【Stellaris】犯罪シンジケートプレイ記10~完~

覚醒帝国との決戦

2494年、いよいよShabtakとの決戦です。

宣戦布告の名目として「脅威の撲滅(封じ込め)」を選び、すぐに戦争に突入しました。わざわざ星系を征服するための請求権を発行しておいたんですがいらなかったです。

国境付近の前線星系基地Sharlatに艦隊約45万を集結。ここには防衛プラットフォームを満載し、妨害・支援施設を建てているので相手の艦隊をこの基地まで誘き寄せられれば戦局はこちらに有利になります。

こちらの想定どおり、敵艦隊が侵攻のため北上してきました。ただし戦力は約8万のみ。「脅威の撲滅(封じ込め)」を名目とした戦争なので、星系が占領された時点でどんどん相手国の領域になっていきます。

Sharlatの右隣の星系まで来た!来るの?来るのか?と待ち構えていると、我々をスルーして戻っていく敵艦隊。

来ないんかーい!

まぁ負けると分かっていて飛び込んでくるほどバカではないか。

そこに、なんと敵艦隊が自国領に迫っているとの通知が。WHY!?いつの間に!?

どうやら覚醒帝国にはゲートウェイが建設されており、そこから第三国のゲートウェイを経由して下方の自国領まで侵入してきたようです。

我々の主力艦隊をひきつけて置いて、別ルートから攻めるとは策士か・・。迎え撃つ方針を変えて主力艦隊を敵星系占領のため進軍させることにしました。一方で、下方に侵入してきている敵艦隊は予備・新造艦隊を集結させて迎え撃つことにします。

さらに戦力86333の艦隊が自国領に!惑星も爆撃が開始されました。

ここは主力艦隊を防衛に回すべきか。いや、敵の首都星系には2回のFTLで着く距離にいるのだからこちらが先に王手を掛けてやればいい。

覚醒帝国領に侵攻開始!敵艦隊79Kとの初戦。敵の軍隊が出かけていて守りが手薄になっているので戦闘が楽だ。おまけに覚醒帝国に対するダメージを33%アップさせるアセンションパークも取っています。

戦闘に勝利!首都星系の制圧にかかります。

統合力が162174溜まったので、「窮余の策」を布告。これは防衛戦争時の造船速度を100%アップ、自国領での連射レートを40%アップさせる布告です。

敵の首都惑星にいる3000近くの防衛軍に対し、4500程度の侵攻軍を投入。敵兵の攻撃力・耐久度はこちらの凶暴なゼノモーフ兵と対等なので厳しい戦いになるかもしれません。

他の星系や首都惑星攻略中に、出かけていた敵艦隊2個が戻ってきました。さすがに首都を攻略されてはまずいのでしょう。

巨大艦コロッサス建造完了!早速前線に送ります。惑星を破壊するには、船の設計で惑星破壊兵器を搭載させる必要があるということには後で気付きました^^;

敵の進路を予想して、各個撃破。

残るは1艦隊のみです。我が惑星への攻略を諦めて、首都星系に帰ってきました。いつの間にか首都星系のゲートウェイ建造が終わっていたようです。護衛の艦隊90.5Kと戦闘に。

相手の搭載する兵器にはギガキャノン、大型実体弾砲、ガウス砲と、シールドに有効な実体弾を使う兵器が多かったですね。こちらが装甲よりもシールドを重視していたためでしょうか。

すべての敵艦隊を撃破し、次々と惑星を制圧していきます。

惑星には機械没落帝国が建てていた施設と同じものが建てられていました。新しく確認できた建物として、鉱物25とエネルギー10を維持費として消費財50を生産する富裕センターというものがありました。

残すは首都星系の防衛軍2000が守っている惑星のみ。コロッサスにて惑星破壊兵器の稼動を開始します。これがあればいくら防衛軍がいようと関係ありません。

そのタイミングで丁度通信が。

ついに覚醒帝国に勝利!

60年前にコテンパンにやられましたが無事にリベンジを果たせました。Shabtak Peacekeepersの終焉です。

惑星破壊ビームが自国の所属になった後でもしばらく惑星に照射され続けていたような気がするけど気にしない。

そして2500年に

ゲームが終了しました。スコア結果は2位の12993を突き放して50312でトップ。Hazbuzanシンジケートの勝利です!

ゲーム終盤までプレイしたのも、勝利したのもこれが初めてです。

ちなみに倒される前の覚醒帝国のスコアは我々のスコアより8000ぐらい下でした。

スコア詳細

  • 経済力:+22702
  • 技術レベル:+8822
  • 保有星系数:+990
  • 入植惑星数:+2000
  • POP数:+5140
  • 従属国:+1878
  • 連邦:+0
  • 危機の艦船を破壊:+8780

艦隊戦力743655、研究が35288でした。

政体が企業体なのもあって収入がけっこうあったので、経済力が伸びましたね。危機の艦船をたくさん破壊できたことも大きかったです。

プレイを振り返って

プレイを開始してから3週間ちょっとかかりました。けっこう時間がかかりましたね。管理する惑星が10個を越えた辺りから失業者の管理や建造物選択に時間がかかってくるようになりました。

Hazbuzanシンジケートに狂信的な軍国主義の特性(請求権作成コスト-20%、連射レート+20%)がついていたこと、周りに存在する帝国の数が多かったこと、そしてなにより艦隊戦がないのは退屈だということで序盤から他国に戦争を挑んで帝国拡大路線で進んできましたが、企業体は帝国管理サイズに50%のペナルティがついているので、帝国拡大路線とは相性が良くありませんでした。そのため序盤から中盤は帝国が拡大しても出力が伸びず、頭一つ抜けることができませんでした。帝国をあまり拡大させずに内政重視で進めていくのは普通の企業体の方がやりやすいと思います。

終盤巻き返せたのは巨大構造物によるところが大きいと思います。物質展開器とダイソンスフィアは強力ですね。あと、エキュメノポリスで希少資源を使わずに合金を大量生産できたのも大きな要因の一つですね。

犯罪シンジケートとしての戦略としては、闇雲に支社を建てると閉鎖されてしまうのも早いですから、相手の弱みにつけこんで支社を建てていくのがいいと思います。順調にいっている帝国に対しては戦争で資源を奪い弱体化させて、失業者を溢れさせて犯罪率が上がったところを支社が吸い上げるという形になれば理想的ですね(えげつない)。

他の企業体を戦争で滅ぼして、他の惑星に支社を建てられないようにすることも大事かもしれません。

交易要素が追加されたのはいいですが、コルベットを哨戒させても海賊が定期的に出現するのでそこはあまり面白くありませんでした。

アプデLe Guinで追加された市場取引ですが、何か一つ収支が赤字でも市場があればなんとか乗り切れたので、柔軟な経営を可能にするいい要素だったなと思います。権威主義国家をプレイして、征服した種族を奴隷として売り払うのも楽しそうだなーと思ったり。

久々のプレイということもあって、予想外のイベントがたびたび起こるのは緊張感があってかなり楽しかったです。

犯罪シンジケート帝国のプレイを終えて、受容精神か物質機械帝国でもプレイしてみたいなと思いましたが、やるとしても他の積みゲーを解消してからかな~。

~完~

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